Le plateau
Plus de 10 000 variantes sont, à ce jour, recensées. En
1950, Henry d'Allemagne initia, en France, la première tentative de classement
à partir des dessins. Elles abordent tous les domaines :
-
La vie : qualités, défauts et vices de notre
comportement, mises en garde à suivre, différentes modes vestimentaires
françaises qui permettent de découvrir l’évolution des modes
-
La religion et
la mythologie : histoire religieuse
tirée de la Bible ou de la vie des saints avec de grands commentaires au dos
des planches, histoire des déesses des héros de l’Olympe, mais aussi jeux
édifiants à l’attention des religieuses sans aucune image profane
-
l’histoire : occasion de décrire l’histoire mondiale, de figurer
des événements essentiels par exemple l’occupation de Paris par l’armée russe…
-
La géographie
et les voyages : le plus ancien jeu
géographique est le jeu du monde conçu par le géographe Pierre Duval en 1659
représentant différentes régions du monde.
(sur cette carte de France de Pierre Duval, chaque région est caractérisée, notamment la Bretagne libidineuse !) Intéressant ce lien http://www.wdl.org/en/item/3026/zoom/#group=1&page=1&zoom=0.7331¢erX=0.5000¢erY=0.
-
Paris : jeux spécifiquement liés à l’histoire parisienne et
aux monuments de la Ville Lumière, préfiguration du Monopoly tel que nous
l’avons connu et même de la Samaritaine 1920
-
l’armée : jeux de l’oie héraldiques et militaires très
répandus dans les collèges des enfants nobles et les établissements qui
formaient les futurs officiers, soit pour connaître les blasons des nobles
familles, soit les uniformes des différentes armées
-
les sciences : le plus vieux jeu concernant la science date
de 1661 , le jeu de la sphère de l’univers gravé par De Vouillemont. D’autres
concernent les sciences naturelles ou les grandes inventions
-
des sujets
divers comme les animaux de toutes
sortes, les moyens de locomotion, les spectacles et les sports ou encore la
publicité
-
la politique : la liberté d’expression est une des raisons qui
favorisent la multiplication du jeu de l’oie à thème politique au XXe siècle et
de nombreux organismes humanitaires, religieux ou politiques l’ utilisèrent (et
l’utilisent) comme moyen d’expression. Le journal l’Aurore en 1898 publia le
jeu de l’affaire Dreyfus. Le jeu de la casserole est un jeu de l’oie anti
maçonnique en 33 cases qui fut mise en vente dès 1905. Le titre s’inspire de
l’affaire des casseroles ou l’affaire des fiches au début du 20e
Jeu de la casserole, antimaçonnique et antisémite
Pourquoi 63 cases ?
Les 63 cases disposées en spirale se décomposent en 7 cycles de 9 cases
rythmés par les cases renfermant une oie. Or, dans nombre de formes
traditionnelles, le nombre 7 représente la succession des degrés de la voie
initiatique depuis l'état d'être ordinaire jusqu'à l'état intégré, c'est-à-dire
libéré de l'agitation du monde et des tergiversations de son existence.
Ces 7 degrés sont souvent représentés par différentes couleurs, le
septième correspondant à la couleur blanche. En effet, tout comme la lumière
blanche renferme toutes les couleurs à l'état unifié, le septième degré
contient tous les aspects de la manifestation de l'être à l'état intégré. Il
est dépeint par le dernier cycle ou mieux son aboutissement, c'est-à-dire à la
dernière case, la case 63.
Le nombre 9 représente la suite des états de l'être associés à un
cycle. Comme tout nombre se terminant par 9 marque la fin d'une dizaine suivie
d'une autre, la neuvième case d'un cycle contient une oie qui indique son
aboutissement avant de passer au cycle suivant. 9 est le nombre de
l’accomplissement, puisqu’il réunit les 3 mondes : l’Enfer, la Terre, le Ciel Les autres oies correspondent au milieu des cycles.
Ces moments ou cases privilégiés permettent à l'être de progresser vers des
états supérieurs. (peut-être une présentation ultérieure...)
La case 63 permet d’atteindre, au centre le jardin de l’Oie,
c’est-à-dire le paradis terrestre où règne cet animal solaire. Ce lieu
paradisiaque est le non-lieu qui échappe à la fois à l’espace (ensemble des
distances) et au temps (commencement, durée et fin) : ici et maintenant, le
point où l’illumination, où l’éveil se révèle.
À ce propos, on s’est demandé si le fameux disque de Phaistos,
découvert en 1908 par un archéologue italien sur le site archéologique du
palais minoen de Phaistos ne serait pas le plus vieux jeu de l’oie, excepté le
fait qu’il est gravé des deux côtés et comporte sur chaque face moitié moins de
cases. Chaque côté comporte 31 cases de tailles inégales comprenant plusieurs
idéogrammes gravés que personne n’a su déchiffrer. On pourrait supposer
qu’après avoir parcouru la spirale de l’extérieur vers le centre le joueur ou
l’initié passerait de l’autre côté du miroir comme dirait Lewis Carroll,
c’est-à-dire qu’il repartirait de l’autre côté du disque, du centre vers
l’extérieur. En comptant une case supplémentaire pour le passage d’un monde à
l’autre, on retrouve alors les 63 cases du jeu de loi, d’autant que la case 31
du jeu de loi est appelée le puits. S’agirait-il de celui qui fait passer d’un
monde à l’autre ? Justement la case centrale d’une des faces du disque,
c’est-à-dire la 31ème, comporte deux signes une pierre et de l’eau.
Notons que si le jeu de l’oie est sous-titré «
renouvelé des Grecs », on pense alors à la légende de Thésée et le Minotaure.
Nous y reviendrons.
Les deux dés
Le
joueur lance deux dés. Chaque face d’un dé totalise le nombre 7 (3+4, 6+1,
5+2). Chaque nombre affiché par le dé indique aussi le nombre caché qui a donc
un lien avec celui révélé... Les trois possibilités d’un dé de cumuler le
nombre 7 par addition des deux faces opposées, nous donne : 3 X 7 = 21 comme
les lames du tarot et avec le zéro, les 22 arcanes majeurs. Mais je n’irai pas
plus loin.
Par
contre, pas de dés pour nos pauvres religieuses aux jeux insipides sans images.
C’est interdit pour elles, car la tunique de Jésus fut tiré au sort par des
dés, alors elles jouent avec un toton à 12 faces, un genre de toupie.
Si,
au premier jet, vos dés indiquent 9, 3et 6 ou 4 et 5, votre cœur bondit :
waouh ! gagné en un seul coup », puisque qu’en allant sur la case oie
du 9, il faut refaire 9 et à 18, de nouveau, une oie et donc 27 jusque 63. Hé
bien, non, tout est prévu, avec le 3+6, rejoignez la case 26 et avec 4+5 la
case 53. D’accord, c’est un sacré coup de pouce. Dans la vie, c’est
ainsi : on ne gagne pas dès la naissance, mais certains ont quelques
avantages au départ, mais ils connaitront aussi des obstacles.
Les marques
Chaque
joueur reçoit une marque distincte pour différencier sa progression. Sur les
rives du Nil, on a retrouvé des pions
très personnalisés modelés sous différents aspects. Son propriétaire utilisera,
par exemple, un lion couché en sphinx. Son camarade de jeu, pour se démarquer,
prendra la place de l’étranger qui va s’opposer à lui. Au Musée du Louvre
existe un petit pion de jeu remontant à la Ier dynastie. Il est à l’image d’une
maison au toit à double pente, évocateur d’une région plus humide que celle de
l’Egypte, le futur Liban. Au Nouvel Empire, on a pu constater que de hauts
personnages possédaient des pions à doubles faces circulaires, en ivoire,
gravés au nom de leur titulaire.
Aujourd’hui,
la tendance est aux figurines de bois ou de plastique à l’effigie des oies.
Un
plateau avec des oies, des marques, deux dés, on pourrait penser que tout va
aller vite et bien sur ce chemin initiatique. Toutefois, cette progression
n'est pas sans risques. L'être peut stagner, voire régresser vers un état
inférieur, s'il n'est pas proprement initié. Des cases spécifiques dépeignent
les dangers encourus par l'être non préparé.
Et à cette heure, je rends mon tablier avant la séquence 4, où l'on va enfin jouer un peu...
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